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Judith Ackermann (34) vertritt ab 1. Oktober die Professur „Digitale und vernetzte Medien in der Sozialen Arbeit“ an der Fachhochschule Potsdam.

© Fabian Stürtz

FH Potsdam: Gehirntraining an der Spielkonsole: „Am Computer spielen macht kreativ“

Die neue Potsdamer Medienwissenschaftlerin Judith Ackermann meint, dass Computerspiele Heranwachsenden nicht schaden, wenn in Maßen gespielt wird. Die FH-Dozentin hält die Spiele für eine moderne Variante des Theaters.

Frau Ackermann, wann haben Sie das letzte Mal am Computer gespielt?

Heute gerade habe ich zwei kleine Spiele getestet, die sich an junge Spieler richten. Eins davon war die Elefanten-App, die eine interessante Verbindung von digitalen und physischen Räumen herstellt. Man versteckt den Elefanten mitsamt Smartphone im Haus und sucht ihn dann mithilfe von Lauten, die die App in regelmäßigen Abständen abgibt. Das lässt sich schön gemeinsam spielen.

Sie haben früh angefangen mit den Computerspielen.

Ich hatte zu meiner Kommunion, also mit acht Jahren, einen Gameboy geschenkt bekommen – ab da war ich eine begeisterte Spielerin. Das fing bei Tetris an und ging bis F1-Race. Das konnte man damals schon mit Adapter zu viert spielen. Später haben wir uns oft an den Wochenenden bei Freunden getroffen und gemeinsam mit der Konsole gespielt.

Sie beginnen nun im Wintersemester an der Fachhochschule Potsdam als Professorin für „Digitale und Vernetzte Medien in der Sozialen Arbeit“. Das Spielen hat Ihnen also offensichtlich nicht weiter geschadet?

Davon gehe ich aus. Obwohl ich teilweise sehr intensiv gespielt habe. Das hatte auch zu einiger Skepsis geführt. Nach einem Super-Mario-Wochenende war die Mutter meiner Freundin Anne – mittlerweile eine erfolgreiche Ärztin – recht besorgt, was wir da eigentlich treiben. Meine Eltern waren da entspannter. Da mein Vater ein Fachgeschäft für Unterhaltungselektronik hatte, kannten sie sich mit technischen Medien gut aus. Meine Mutter und ich haben gemeinsam alles Mögliche am Computer ausprobiert, auch mal ein Ego-Shooter-Spiel. Das war eine Demoversion auf unserem ersten Rechner. Eine von uns beiden hat die Bewegungstasten bedient, die andere konnte schießen. Das hatte den richtigen Rahmen: Ich finde es sehr wichtig, dass sich Familien den Medien gemeinsam nähern, gerade bei jüngeren Kindern.

Digitale Spiele gelten landläufig als schädlich für Heranwachsende. Zu Unrecht?

Unter Eltern herrscht zwar nach wie vor eine große Verunsicherung. Doch die meisten Studien sehen die Spiele eher als förderlich. Gerade der frühkindliche Gebrauch des Tablets wird eher positiv gesehen – natürlich in Maßen. Auch Technik-Nutzungs-Kompetenzen erwirbt man dabei ganz nebenbei, ebenso Kompetenzen, die die Kreativität steigern – etwa bei Mal- und Sprachspielen. Das Tablet bietet auch die Möglichkeit, es gemeinsam mit den Kindern zu nutzen – hier entsteht Austausch und das ist wichtig. Zu den positiven Seiten der Spiele gehört auch, dass man soziale Situationen kreieren kann, man spielt gerne mit Freunden zusammen. Selbst wenn Spiele zum Alleinspielen angelegt sind, lassen sich Kinder nicht davon abhalten, das auch zusammen zu machen und sich darüber auszutauschen. Hinzu kommt die Kreativität, wie sie etwa bei dem Spiel Minecraft stark gefordert ist, in dem man eine ganze Welt aufbauen kann.

Ist es nicht problematisch, wenn jemand sehr viel alleine spielt?

Das kann man pauschal so nicht sagen. Man muss nach den Gründen dafür schauen, um welche Spiele es sich handelt, über welchen Zeitraum das geht. Die Frage ist, ob es sich um eine soziale Isolation handelt, oder ob es um ein gerade gehyptes Spiel geht, das alle momentan spielen und über das man sich auf dem Schulhof austauschen muss. Spielen kann auch wichtig sein, um in einer Gruppe dazuzugehören.

Wer viel spielt, hat weniger Zeit, etwa zum Lesen, für Sport, Hausaufgaben, für Freunde und Freizeit.

Man muss natürlich schauen, wie die Prioritäten gesetzt werden. Wie häufig gespielt wird, ob andere Aktivitäten ausfallen, weil das Spielen als wichtiger angesehen wird. Oder hingegen ob nur in einer Zeit gespielt wird, die ohnehin nicht anderweitig genutzt werden kann.

Sollten die Eltern also stärker kontrollieren oder mehr laufen lassen?

Die Frage nach perfekter Spieldauer und richtigem Alter ist für die Wissenschaft schwer. Das ist natürlich sehr individuell von jedem Kind und jedem Spieler abhängig. Sehr hilfreich ist der Ratgeber der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle. Man sollte gerade mit jüngeren Kindern die Spiele zusammen testen. Spiele aus dem App-Store können auch Käufe im Spiel beinhalten, es gibt teilweise Werbung oder es werden Daten abgegriffen. Das muss man zusammen herausfinden, sich die Datenschutzrichtlinien genau anschauen. Es gibt mittlerweile auch Logos für Kinderfreundlichkeit, die weiterhelfen.

Können Kinder auch selbst Kompetenzen im Spielverhalten erlangen?

Diese erwerben die Kinder, wenn sie älter werden, recht schnell. Sie leben ja nicht in einem Vakuum, man tauscht sich mit Freunden aus, bekommt Tricks, Kniffe und Warnungen. Im Internet gibt es sogar Plattformen, auf denen trainiert wird, Werbung zu erkennen, beispielsweise von dem Verein Media Smart.

Es gibt auch Studien, die Geschicklichkeitsspielen einen positiven Effekt für die Entwicklung des Gehirns attestierten.

Das trifft wohl tatsächlich auf einige Spiele zu. Die Bandbreite ist ja sehr groß, vom Puzzlespiel bis zu großen Strategieapparaten, in denen man eine ganze Gesellschaft regiert. Dabei lernt man viel darüber, wie verschiedene Faktoren miteinander verknüpft sind, Wechselwirkungen entstehen. Dann gibt es noch eine große Sparte von Spielen, bei denen es dezidiert darum geht, sich mit einem komplexen Thema auseinanderzusetzen. Hinzu kommen Lernspiele, mit denen man Fertigkeiten auf einem spielerischen Wege erproben kann. Spiele bieten die Chance des Scheiterns – ohne dass es direkte Folgen für das wirkliche Leben hat.

Sie haben über sogenannte LAN-Partys promoviert – das ist heute doch schon wieder Schnee von gestern.

Das gibt es immer noch, es hat sich aber stark verändert, weil das gemeinsame Spielen über das Internet mittlerweile viel leichter realisierbar ist. Andererseits ist es aber auch schwieriger geworden, weil viele Spiele die Anwendererkennung über das Internet verlangen.

Mittlerweile gibt es Pokémon Go.

Das Tolle an dem Spiel ist, dass es sehr viele Menschen abholt. Einerseits diejenigen, die damals mit Pokémon angefangen hatten, andererseits auch neue junge Spieler. Die Koppelung von digitalen und physischen Elementen ist sehr spannend, das gab es vorher bereits in Spielen, die aber weniger bekannt waren.

Zeigen solche Games, was in Zukunft möglich wird?

Sie sind eine Chance, hier weiterzuentwickeln. Das Spiel ist momentan ja noch nicht sehr innovativ, da ist noch Luft nach oben. Es gibt mittlerweile Editoren, mit deren Hilfe man den physischen Raum in die digitale Welt einbauen kann. Interessant wird es, wenn man die realen physischen Orte in dem jeweiligen Spiel benötigt, um dort eine wirkliche Handlung zu vollziehen. So könnte die Zukunft aussehen.

Sie halten Computerspiele für eine moderne Variante des Theaters. Wie kommen Sie darauf?

Das ist einer meiner Forschungsschwerpunkte derzeit. Es geht darum, dass Spiele es einem ermöglichen, sich anders zu verhalten, als man es eigentlich tun würde. Selbst wenn es nur darum geht, bei Pokémon Go sich an einer Stelle länger aufzuhalten als üblich und sich dort eine Gruppe von Menschen versammelt, die das Gleiche macht. Das führt dazu, dass es von Außenstehenden wahrgenommen wird als etwas, was normalerweise dort nicht geschieht. Das hat wiederum Effekte auf alle Beteiligten, auf die Akteure und die Zuschauer. Die Akteur-Zuschauer-Konstellation ist ja für das Theater ganz spezifisch und lässt sich vielfach auch in digitalen Spielen finden.

Computerspiele sind also vollkommen unterschätzt?

Ja! Immer noch.

Was haben Sie an der FH Potsdam vor?

Im Wintersemester werde ich mit Studierenden Spieldesign machen, vor allem auch weil man dadurch das System Computerspiel besser verstehen lernt. Auf dieser Basis werden wir Konzepte für die Jugendarbeit erstellen. Dabei sollen dann auch die performativen Aspekte eine Rolle spielen.

Performative Aspekte?

Es wird wild und auffällig werden!

Das Gespräch führte Jan Kixmüller

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ZUR PERSON: Judith Ackermann (34) vertritt ab 1. Oktober die Professur „Digitale und vernetzte Medien in der Sozialen Arbeit“ an der Fachhochschule Potsdam. Zuvor war sie am medienwissenschaftlichen Seminar der Universität Siegen beschäftigt. Der neue Lehr- und Forschungsschwerpunkt am FH-Fachbereich für Sozial- und Bildungswissenschaften untersucht Chancen und Herausforderungen der Digitalisierung für die individuelle und gesellschaftliche Entwicklung.

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