Wissenschaft : Ballern macht aggressiv

Eine Studie der Uni Potsdam bestätigt den Zusammenhang zwischen Computerspielen und Gewalt

Einen Zusammenhang zwischen gewalttätigen Computerspielen und der Aggressionsbereitschaft hat nun eine Studie der Universität Potsdam belegen können. Durch die Videospiele würden aggressives Verhalten sowie aggressive Gedanken und Gefühle beim Spieler auf Jahre hin begünstigt. Die Ergebnisse betreffen sowohl Erwachsene, wie auch Kinder und Jugendliche. Der Zusammenhang bestehe besonders bei Jungen und Männern. Mädchen und Frauen beschäftigen sich demnach weitaus seltener mit elektronischen Spielen und haben eine geringere Vorliebe für gewalttätige Inhalte. Frauen mit einem eher maskulinen Selbstbild wiederum neigen stärker zu Gewaltspielen.

Vor dem Hintergrund des Amoklaufs im nordrhein-westfälischen Emsdetten Ende November wies Dr. Ingrid Möller vom Institut für Psychologie der Universität Potsdam allerdings eine direkte Wechselbeziehung zurück. „Computerspiele machen nicht zum Amokläufer, auch wenn sie die Aggressionsbereitschaft steigern“, sagte die Psychologin den PNN. Als Konsequenz der Studie sollte man nun in der Gesellschaft auf Sensibilisierung setzen. Es gehe ihrer Meinung nach nicht darum, alle gewalttätigen Spiele zu verbieten, sondern genau hinzuschauen, wer welche Spiele spielt und ob die Altersbegrenzungen der eingehalten werden. Das Bundesland Bayern hingegen will nach einem Gesetzesentwurf des bayerischen Innenministers Günther Beckstein (CSU) die Herstellung, den Vertrieb und Verkauf so genannter Killerspiele künftig mit bis zu einem Jahr Haft bestrafen.

Die Psychologin Möller fordert eine strengere Altersbegrenzung der Spiele durch die „UnterhaltungssoftwareSelbstkontrolle“ (USK). Vor allem müsse man sich auch stärker mit den Inhalten der Spiele auseinander setzen. „Jede Altersgruppe hat andere Aspekte der Gewalt, auf die sie anspricht“, erklärt die Psychologin. So wären für jüngere Kinder etwa Nahkampftechniken gefährlicher, da diese direkt nachgeahmt werden können.

Insgesamt nahmen an mehreren Studien der Potsdamer Wissenschaftlerinnen Prof. Barbara Krahé, Dr. Ingrid Möller und Dipl.-Psych. Anja Berger von 2004 bis 2006 rund 4300 Probanden im Alter von 12 bis 40 Jahren teil. Im Fokus der Studie standen Schüler der 7. und 8. Klassen. Nach den Ergebnissen der Wissenschaftlerinnen kann schon das Anschauen eines Trailers für Gewalt-Computerspiele eine feindselige Wahrnehmung fördern. Die Intensität der Beschäftigung mit Gewaltspielen bestimme noch Jahre später die Aggressionsbereitschaft der Spieler. Die Ergebnisse der Studien bestätigen laut Möller eine Reihe vorhandener Analysen. „Die These der aggressionsfördernden Wirkung des Konsums von Mediengewalt konnte durch die Befragungsdaten weitgehend gestützt und somit empirisch abgesichert werden“.

Ein Ergebnis der Potsdamer Untersuchungen besagt, dass Spieler, die häufig und gerne Gewaltspiele nutzen, eine höhere Bereitschaft zeigen, in Konfliktsituationen aggressiv zu reagieren. „Dabei spielt die Tendenz eine Rolle, anderen in uneindeutigen Situationen feindselige Absichten zu unterstellen“, heißt es in der Untersuchung. Der Zusammenhang bestehe direkt zwischen dem Spielen und den daraus resultierenden aggressiven Persönlichkeitseigenschaften. Dass sich umgekehrt besonders aggressive Jugendliche zu den Gewaltspielen hingezogen fühlen, spiele hingegen eine untergeordnete Rolle.

In der Studie wird aber auch auf die Möglichkeit hingewiesen, zwischen den Spielern zu differenzieren. Für einen geübten Spieler könnte es demnach vielleicht etwas anderes bedeuten, ein gewalttätiges Spiel zu spielen, als für einen Laien. „Inwieweit ein intensiver oder gar professioneller Spieler mögliche Gewaltszenen in einem Spiel sogar ausblenden kann und will, weil es ihm oder ihr mehr um Strategieanwendung, Geschwindigkeit, Punkte und Statistiken geht als um Gewalthandlungen der Figuren auf dem Bildschirm, muss noch genauer untersucht werden“, so die Potsdamer Psychologinnen.

Bedenklich ist schließlich die Feststellung der Wissenschaftlerinnen, dass die Video-Spieler, wie auch die Konsumenten von Gewaltsendungen im Fernsehen, weniger Mitleid mit in Not geratenen Menschen empfinden als Probanden, die friedliche Spiele bevorzugen. In der Untersuchung wird ausdrücklich auch darauf hingewiesen, dass Gewalt in elektronischen Spielen einer von vielen Faktoren ist, die aggressives Verhalten bedingen. Zudem seien Computerspiele nur ein Teilaspekt der Mediengewalt: „Bezieht man die Effekte der Gewalt in Film und Fernsehen mit ein, so ist Mediengewalt fast allgegenwärtig“. Studien aus den USA zu Gewaltinhalten im Fernsehen ergaben sogar, dass Menschen, die in ihrer Kindheit verstärkt solche Sendungen gesehen hatten, in ihrem späteren Leben in höherem Maße kriminell wurden als der Durchschnitt.

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