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  • 11.11.2009
  • von Richard Rabensaat

Virtuelle Welt durchdringt Realität Computerspiele als Forschungsgegenstand

von Richard Rabensaat

„In jedem Computerspiel gibt es Fehler. Die zu finden ist natürlich interessant“, erklärt Michael Liebe. Liebe ist einer der Organisatoren der Konferenz zu der, Digarec, das Zentrum für Computerspielforschung an der Universität Potsdam, unlängst eingeladen hatte. Durch ein unvorhergesehen heftiges Bewegen der Figur könne diese gelegentlich aus dem Spiel „Doom“ befördert werden, nennt der Wissenschaftler ein Beispiel. Das sei von den Programmierern eigentlich nicht geplant, ein Fehler im System. „ Im Spiel ist eine Tür nicht immer eine Tür, sie kann auch ein Fake sein“, stellt Liebe fest.

Gemäß dem Titel der Konferenz ging es den Wissenschaftlern darum, herauszufinden, welche Struktur und Logik sich hinter den einzelnen Objekten und Elementen eines Computerspiels verbergen. So zeigt der Amerikaner Mark J.P. Wolf verschiedene Labyrinthe und Räume, in denen sich Gucklöcher und Ausblicke befinden, die zu keinem Durchgang führen. Wolf hatte als einer der ersten versucht, Computerspiele als neues, eigenständiges Medium zu beschreiben, das sich grundsätzlich vom Fernsehen und anderen Computeranwendungen unterscheidet. Während verzwickte Perspektivdarstellungen in der bildenden Kunst eine lange Tradition haben, die von Giovanni Battista Pironesi bis zu M.C. Escher reicht, rennen erst seit knapp einem Jahrzehnt die Aliens durch virtuelle Welten.

Mittlerweile ist die digitale Alltagsflucht Gegenstand wissenschaftlicher Forschung. Das erstaunt nicht, schließlich lockte beispielsweise die Spielemesse „Gamescom“ in diesem Jahr 458 Unternehmen und 245 000 Besucher nach Köln. Angesichts des massenhaften Konsums des digitalen Daddelns ist also eine systematische Aufarbeitung und Begleitung durchaus von Nöten.

Unter dem Label Digarec vereinen sich deshalb universitäre und außeruniversitäre Einrichtungen, die vom Institut für Künste und Medien an der Universität Potsdam bis hin zum Singapore MIT Gambit Game Lab Boston reichen. Längerfristiges Ziel ist es, aus der bisherigen Vorlesungs-, Veranstaltungs- und Forschungsreihe der Universität Potsdam einen eigenen Studiengang zu machen. Darin sollen Computerspiele dann aus psychologischer Perspektive betrachtet, aber auch unter praktischen Gesichtspunkten von Informatikern vermittelt werden, erklärt Stephan Günzel. Ein Grundstein ist nicht zuletzt mit der größten Computerspielsammlung einer Universität in Potsdam gemacht, die immerhin 3000 Titel vereint. Die im November begonnene Vorlesungsreihe des Digarec versammelt in Potsdam Fachleute aus Kopenhagen, New York aber auch aus Berlin und Potsdam.

Nicht immer ist es für die Wissenschaftler ganz einfach, ihren Forschungsgegenstand zu vermitteln. „Was ist der Mehrwert?“, wollte die versammelte Fachwelt von den Potsdamern bei der Fachmesse ‚Gamestage’ wissen. „Der Mehrwert ist subtil“, antwortet Michael Liebe, es gehe erst einmal nicht darum Entwickler auszubilden, sondern Computerspiele beispielsweise auch aus der Perspektive der psychologischen Aggressionsforschung zu betrachten. Auch sei es eigentlich gar nicht so einfach, einen Forschungsgegenstand zu beschreiben, für den noch keine richtigen Fachtermini bestehen würden.

Allerdings hätte sich der Umgang mit virtuellen Welten in den vergangenen Jahren deutlich verändert. Heute durchdringe die virtuelle Welt der Computerspiel vielfach die Realität. So stünde das Internet mittlerweile auch auf zahlreichen Handys zur Verfügung. Den Grad der Vernetzung, den die virtuelle Welt bereits erreicht hat, müsse die wissenschaftliche Fachwelt erst noch erreichen. Nicht zuletzt dazu diene die Konferenz und auch die Vorlesungsreihe erklärt Stephan Günzel. Richard Rabensaat

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